Mae Gwirwyr yn Symud
"Naid gyfagos": Gallwch neidio'n uniongyrchol i'r swydd wag. Yn ystod y broses neidio, cyn belled â bod yr un amodau'n cael eu bodloni, gallwch barhau i wneud hynny.
"Naid isometrig": Gellir cyflawni symudiad y darn gwyddbwyll gam wrth gam mewn chwe chyfeiriad cyfagos wedi'u cysylltu â llinell syth, os yn y segment llinell a ffurfiwyd gan unrhyw swydd wag ar yr un llinell, dim ond un ac unrhyw ochr sydd wedi'i lleoli yng nghanol y segment llinell. , gallwch neidio'n uniongyrchol i'r sefyllfa wag honno, ac yn y broses o neidio, cyn belled â bod yr un amodau'n cael eu bodloni, gallwch barhau i berfformio.
Gellir rhannu gêm o wirwyr yn dri cham: agor, canol y gêm, a dod i ben (benthyca terminoleg Go). Yn gyffredinol, mae'r gêm agoriadol yn cyfeirio at y broses o symud y darnau ar y ddwy ochr i gyswllt cychwynnol y darnau, fel arfer o fewn 10 symudiad; mae'r gêm ganol yn cyfeirio at y llwyfan lle mae'r darnau o'r ddwy ochr wedi'u datgysylltu, yn ymladd am ffordd allan, ac ar yr un pryd yn gosod rhwystrau i'r ochr arall. Yn y pen draw, mae darnau'r ddwy ochr wedi'u gwahanu yn y bôn, ac mae pob un ohonynt yn mynd i'r sefyllfa gyferbyn cyn gynted â phosibl yn ei ffordd ei hun. Wrth gwrs, nid yw'r tri cham hyn wedi'u gwahanu'n llwyr. Yn union fel mewn ras sbrint, gan ddechrau, rhedeg hanner ffordd, a sbrintio, mae'n ofynnol na ddylai'r dechrau ddisgyn ar ei hôl hi, dylai'r hanner ffordd sy'n rhedeg allu cadw i fyny, a'i bod yn bosibl ennill wrth sbrintio. Os byddwch ar ei hôl hi, byddwch yn colli allan ar fuddugoliaeth. Mewn gêm o wirwyr, rhaid i chi weld cyfeiriad datblygu'r gêm ganol ar ddechrau'r gêm a pharatoi ar gyfer y gêm ganol; a phan fydd y gêm ganol ar fin dod i ben, rhaid i chi ddylunio'r cynllun gorau ar gyfer eich diweddiad ymlaen llaw. Os gellir gwneud y rhain yn eich calon, yna rydych chi wedi mynd i mewn i rengoedd y prif wirwyr.
Gan ddefnyddio dis: Trwy daflu dis, gallwch gymryd ychydig o gamau wrth i chi rolio'r dis, a gallwch neidio.






